- O festival Manaós Tech Girls premiou 96 jogos digitais criados por meninas de 7 a 17 anos da rede pública do Amazonas, distribuindo R$3.800,00 em prêmios e bolsas de estudo.
- Os jogos foram desenvolvidos nas modalidades presencial e online e avaliados por jurados especialistas em categorias como Impacto Social, Melhor Visual e Jogo Mais Criativo.
- A iniciativa aproxima meninas amazônidas de carreiras em tecnologia e foi reconhecida entre os três melhores projetos do Brasil no programa Caixa: Desafio Mulheres em STEM.
O Festival “Futuro em Jogo: Elas Programam”, promovido pelo projeto Manaós Tech Girls, encerrou no último sábado (9/05) em Manaus com a distribuição de R$3.800 em prêmios e bolsas de estudo para os melhores jogos digitais desenvolvidos por meninas de 7 a 17 anos, todas oriundas da rede pública de ensino do Amazonas. O grande destaque foi o game “A Cura para a Amazônia”, criado por Maria Luiza Gomes Freitas, 14 anos, vencedora da categoria Geral.
O projeto partiu de mais de mil inscrições, iniciou com 800 alunas e chegou à reta final com 96 projetos apresentados no festival. Os jogos foram avaliados por um corpo de jurados especialistas em jogos digitais e disputaram prêmios em categorias como Impacto Social/Educacional, Melhor Visual, Jogo Mais Criativo e Melhor Jogo Geral, nas modalidades presencial e online.
Cerca de 250 pessoas participaram do evento, realizado na sede do Instituto Mariuá, na Avenida Efigênio Sales, 310, Adrianópolis, Zona Centro-sul de Manaus. Entre os presentes estavam famílias de Manaus e de outras cidades do Amazonas, além de representantes da Artemisia, organização de apoio a negócios de impacto.
A programação foi composta integralmente por palestrantes e painelistas mulheres, incluindo doutoras da área de games, especialistas em tecnologia e profissionais em cargos de liderança. As alunas também participaram de oficinas de papercraft e caneta 3D, além de experiências lúdicas e visitas a estúdios de games do Amazonas.
“O Festival foi um momento de celebração das conquistas das alunas que concluíram o curso promovido pelo projeto Manaós Tech Girls. A programação foi marcada pela pluralidade e tivemos palestras com doutoras da área de games, especialistas em tecnologia e mulheres que ocupam cargos de liderança, permitindo, assim, que as alunas tivessem contato com referências femininas inspiradoras para além da área da tecnologia”, ressaltou Glauco Aguiar, CEO da Escola Manaós Tech.
O jogo vencedor: curupira contra a poluição
“A Cura para a Amazônia” traz o curupira, figura do folclore amazônico, como personagem central. No jogo, o herói precisa coletar lixos deixados por humanos na floresta enquanto foge de caçadores. Em um segundo nível, a missão se expande para o ambiente urbano.
“Com tudo o que está acontecendo na floresta e nas cidades envolvendo a poluição, eu quis colocar um personagem que quando você olhasse pra ele, já saberia de quem se tratava e, por isso, eu escolhi o curupira porque ele é um personagem marcante do nosso folclore. E, também, para dizer que ele está ali para tentar salvar a floresta e fazer a parte dele, mas nós também devemos fazer a nossa parte e cuidar do Planeta que é a nossa casa”, explica Maria Luiza Gomes Freitas, autora do game.
Maria Luiza, aluna do 8º ano do ensino fundamental, participou de todas as aulas na modalidade online. Além do primeiro lugar geral, ela também ficou em 2º lugar nas categorias Melhor Visual e Jogo Mais Criativo.
“O projeto Manaós Tech Girls me deu um norte para escolher uma profissão no futuro”, revelou a grande vencedora.
O festival incluiu um concurso de cosplay vencido por Janine Rebeca da Silva Figueiredo de Souza, 14 anos, autora do jogo “Onara – A Guardiã da Floresta”, que aborda o combate ao tráfico de animais silvestres. Janine se fantasiou da própria personagem de seu jogo, a onça Onara, e ganhou uma bolsa de estudos da Escola Manaós Tech for Kids.
Lista completa de premiados
Modalidade Presencial
- Impacto Social/Educacional – 1º lugar: “O Lenhador e a Onça”, Hadassa Pessoa Araújo (R$500,00)
- Impacto Social/Educacional – 2º lugar: “O Sapo à Procura dos Lixos”, Manuela Josefine Lopes Cavalcante (Certificado)
- Impacto Social/Educacional – 3º lugar: “A Mula sem Cabeça em Aventura na Amazônia”, Camilly Gabriely de Souza do Nascimento (Certificado)
- Melhor Visual – 1º lugar: “Curupira Coletando os Lixos”, Ana Flor Caliri Mota de Sousa (R$500,00)
- Melhor Visual – 2º lugar: “A Mula sem Cabeça em Aventura na Amazônia”, Camilly Gabriely de Souza do Nascimento (Certificado)
- Melhor Visual – 3º lugar: “O Saci e o Guaraná”, Izabelle Souza de Menezes Martins (Certificado)
- Jogo Mais Criativo – 1º lugar: “O Saci e o Guaraná”, Izabelle Souza de Menezes Martins (R$500,00)
- Jogo Mais Criativo – 2º lugar: “O Lenhador e a Onça”, Hadassa Pessoa Araújo (Certificado)
- Jogo Mais Criativo – 3º lugar: “Limpe a Floresta Amazônica”, Heloisa Santos Sousa (Certificado)
Modalidade Online
- Impacto Social/Educacional – 1º lugar: “A Coragem de Urihi”, Gabriele Akemi Hiraoka de Carvalho (R$500,00)
- Impacto Social/Educacional – 2º lugar: “A Cura para a Amazônia”, Maria Luiza Gomes Freitas (Certificado)
- Impacto Social/Educacional – 3º lugar: “Lembrar para Existir”, Aline Gabriele dos Santos Garcia (Certificado)
- Melhor Visual – 1º lugar: “Lembrar para Existir”, Aline Gabriele dos Santos Garcia (R$500,00)
- Melhor Visual – 2º lugar: “A Cura para a Amazônia”, Maria Luiza Gomes Freitas (Certificado)
- Melhor Visual – 3º lugar: “Naiály Irupé, O Chamado das Águas”, Adriane Ramos de Souza (Certificado)
- Jogo Mais Criativo – 1º lugar: “O Futuro da Amazônia”, Júlia Vulcão de Araújo (R$500,00)
- Jogo Mais Criativo – 2º lugar: “A Cura para a Amazônia”, Maria Luiza Gomes Freitas (Certificado)
- Jogo Mais Criativo – 3º lugar: “Lembrar para Existir”, Aline Gabriele dos Santos Garcia (Certificado)
Categoria Geral
- 1º lugar: “A Cura para a Amazônia”, Maria Luiza Gomes Freitas (R$800,00)
- 2º lugar: “Lembrar para Existir”, Aline Gabriele dos Santos Garcia (Certificado)
- 3º lugar: “A Coragem de Urihi”, Gabriele Akemi Hiraoka de Carvalho (Certificado)
Apoio e acesso aos jogos
O projeto conta com apoio do Fundo Socioambiental Caixa e da Artemisia, por meio do programa “Caixa: Desafio Mulheres em STEM”. O Manaós Tech Girls foi reconhecido entre os três melhores projetos do Brasil em soluções voltadas à ampliação de oportunidades para meninas e mulheres nas áreas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática. O suporte viabilizou a oferta gratuita das formações e o acompanhamento das alunas.
Todos os 96 jogos desenvolvidos pelas alunas estão disponíveis para acesso em festival.manaostech.com/jogos. Mais informações sobre o programa podem ser obtidas em girls.manaostech.com.
Glossário
- STEM: Sigla em inglês para Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (Science, Technology, Engineering and Mathematics), áreas estratégicas para o desenvolvimento tecnológico.
- Papercraft: Técnica de construção de objetos tridimensionais a partir de papel recortado e dobrado, usada como atividade criativa e educativa.
- Cosplay: Prática de se fantasiar como personagens de jogos, filmes, séries ou outras mídias, comum em eventos de cultura geek e games.